在代码世界游走,没几把“锁”防身可不行

锁共有多种算法,在并发场景中都是被常常用到,想必大家都已炉火纯青般.....巴特!我们还有后浪同学们可能不熟悉,那我在这里聊下锁的用法和使用场景。

【带你读论文】向量表征经典之DeepWalk

摘要:详细讲解DeepWalk,通过随机游走的方式对网络化数据做一个表示学习,它是图神经网络的开山之作,借鉴了Word2vec的思想。 本文分享自华为云社区《[论文阅读] (25) 向量表征经典之DeepWalk:从Word2vec到DeepWalk,再到Asm2vec和Log2vec》,作者:ea

[转帖]人脸特征计算速度优化-SIMD技术Neon介绍

人脸特征计算速度优化-SIMD技术Neon介绍 JasonZhu 游走于秃头和研究的边缘 ​关注 15 人赞同了该文章 ​ 目录 收起 1. baseline计算 2. simd和数据重排加速 数据重排Pack simd加速 3. 循环展开 4. openmp的优化 5. openblas 6. 总

雷电模拟器改真机保姆级教程,游戏搬砖党必备!

游戏工作室今天分享最新防封电脑模拟器改真机技术,适用于所有模拟器搬砖游戏,有效防止电脑模拟器封禁问题。 游戏搬砖玩家可以像使用真机一样流畅地操作游戏,电脑模拟器可以模拟真机的运行环境,让游戏服务器难以察觉到运行设备的差异,从而起到防封的作用更加安全。 重要提示:要多开模拟器,每个模拟器,都新建,并用

KPM算法求字符串的最小周期证明

先给出公式 ans = n - LPS[n-1] 其中ans为最小周期,n为给出的由假设的周期字符串中提取出的子串长度,LPS为前缀函数,n-1为字符串最后的位置下标 证明如下 证明ans = n - LPS[n-1],思路: (1) 证明特殊情况,即先对完整周期字符串进行证明,这时候的字符串组成是

游戏行业如何利用隐私计算技术增强玩家体验

在游戏行业,玩家体验的个性化是提升用户粘性和满意度的关键。随着技术的发展,游戏公司现在可以利用大量的玩家数据来定制游戏体验。然而,这同时也带来了对玩家隐私保护的挑战。隐私计算技术的出现为这一问题提供了解决方案,它允许在不泄露个人数据的情况下分析和利用数据。

我用 GitHub 9.8k 的 Go 语言 2D 游戏引擎写了个游戏

游戏引擎的贡献者依旧在积极维护,是一个兼具学习 & 娱乐的项目!为此我也用这个引擎写了一个生存游戏: avoid-the-enemies

CRAPS赌博小游戏

游戏规则 代码实现 首先把这个规则用代码写出来 再在它基础上进行简单的可视化(主要是利用Easygui的界面) 最后查缺补漏,看看有没有什么Bug 利用pyinstaller -F -w -i xx.ico craps.py命令打包成exe文件 from random import randint

[转帖]某游戏海外版本堆外内存泄露排查

https://www.jianshu.com/p/cae00d9c99fe 某游戏海外版本堆外内存泄露排查 现象 线上有部分服务器用top发现Java进程内存占用占比达到99,而且出现了有一个服务器被Linux OOM Kill 排查 选择了110服,该机器的Java进程最大堆内存设置的是9710

游戏内嵌社区服务开放,助力开发者提升玩家互动与留存

华为 HMS Core 游戏内嵌社区服务提供快速访问华为游戏中心论坛能力,支持玩家直接在游戏内浏览帖子和交流互动,助力开发者扩展内容生产和触达的场景。 一、为什么要游戏内嵌社区? 二、游戏内嵌社区的典型使用场景 1、游戏内打开论坛 您可以在游戏内绘制论坛入口,为玩家提供沉浸式发帖、浏览、点赞、回帖、

游戏开发者应该了解的小游戏变现逻辑

因为小游戏不用去应用商店或者落地页下载,因而看广告但是不直接点击,而是选择去微信自己搜索启动的流量占比要高一些。为了适应这一情况,有些媒体平台会选择在小游戏链路将之前 APP的默认有效触点前置到播放或者视频浏览上。这里会让监测归因方式需要处理的数据提升两个数量级,对归因触点识别的难度也会加大。

看我是如何用C#编写一个小于8KB的贪吃蛇游戏的

译者注:这是Michal Strehovský大佬的一篇文章,他目前在微软.NET Runtime团队工作,主要是负责.NET NativeAOT功能的开发。我在前几天看到这篇文章,非常喜欢,虽然它的内容稍微有点过时(还是使用的.NET Core 3.0),不过其中的一些编程技巧和思维方式很受用,特

用【游乐场】说清楚“硬件、操作系统、跨平台、应用软件、开发语言、代码”的关系

经常有小伙伴对一些计算机技术和概念不太清楚,产生很多误区,甚至张冠李戴,在一起聊天时又很难给对方解释清楚,经过苦思冥想,终于想到一些比喻,能够很好地阐述了“硬件、操作系统、跨平台、应用软件、开发语言、代码”之间的关系。 硬件 陆地(Intel)与海洋(AMD):硬件就像是一个广阔的自然环境,其中In

Libgdx游戏开发(7)——开始游戏界面实现

原文: Libgdx游戏开发(7)——开始游戏界面实现-Stars-One的杂货小窝 上篇文章也是讲解了如何实现暂停,但实际上,上篇的做法可能不够优雅 因为暂停和游戏界面我们可以分成2个Screen对象,这样只需要监听键盘输入,更改显示不同的Screen对象即可 本文的实现目标: 使用Screen来

Libgdx游戏开发(6)——游戏暂停

原文: Libgdx游戏开发(6)——游戏暂停-Stars-One的杂货小窝 暂停也是一个游戏的必要功能了,本文研究了Libgdx实现游戏暂停 例子以桌面端游戏实现讲解为主,至于移动端,可能之后会进行补充... 本文最终实现的就是 按下esc暂停,之后会出现一个界面提示,表示当前已经暂停 重新按下e

经典游戏:吃豆人

该游戏的背景以黑色为主。画面中,“Google”6个字母组成回廊似的迷宫画面,四个颜色分别为红、黄、蓝、绿的鬼面符号在迷宫中穿梭,似乎在寻找一个半开半合的黄色圆圈符号。当记者按动键盘上的方位键时,发现该黄色圆圈符号可以行走,并且可以吞吃迷宫路径上的小黄豆,但遇到鬼面符号时就要被吃掉。

Libgdx游戏开发(5)——碰撞反弹的简单实践

原文: Libgdx游戏开发(5)——碰撞反弹的简单实践-Stars-One的杂货小窝 本篇简单以一个小球运动,一步步实现碰撞反弹的效果 本文代码示例以kotlin为主,且需要有一定的Libgdx入门基础 注:下面动态图片看着有些卡顿,是录制的问题,实际上运行时很流畅的 水平滚动 简单起见,我们通过

Libgdx游戏开发(4)——显示中文文字

原文: Libgdx游戏开发(4)——显示中文文字-Stars-One的杂货小窝 本文代码示例采用kotlin代码进行讲解,且需要有libgdx入门基础 这里主要介绍关于在Libgdx显示文字的2种方法 2种方法优缺点 BitmapFont 优势: 易于操作和使用,简单快速实现文本渲染。 资源消耗相

Libgdx游戏开发(3)——通过柏林噪音算法地图随机地形

原文: Libgdx游戏开发(3)——通过柏林噪音算法地图随机地形-Stars-One的杂货小窝 在B站刷到了随机地图生成的视频,随手学习下并做下记录 注: 本篇使用javafx应用作演示,算是了解这个算法的使用,后续会再出篇libgdx生成地图的示例 说明 抛开算法实现,首先认知柏林噪音算法 一般

策略梯度玩 cartpole 游戏,强化学习代替PID算法控制平衡杆

cartpole游戏,车上顶着一个自由摆动的杆子,实现杆子的平衡,杆子每次倒向一端车就开始移动让杆子保持动态直立的状态,策略函数使用一个两层的简单神经网络,输入状态有4个,车位置,车速度,杆角度,杆速度,输出action为左移动或右移动,输入状态发现至少要给3个才能稳定一会儿,给2个完全学不明白,给