GPU是并行渲染的,这样的渲染很高效。但是在实际需求中,有时我们计算片元色值时,需要依赖周围像素点或者某个其他位置像素点的颜色信息,这样的话想要一次性完成绘制就无法做到,需要对纹理进行二次加工处理。
本文将介绍如何使用极坐标参数方程和上一篇文章提到的距离场SDF来绘制有趣的图案。有些曲线比起直角坐标系来说,更方便使用极坐标来表示,这个时候我们可以选择通过极坐标和直角坐标的相互转换,来实现图形的绘制
本文将介绍如何使用着色器来进行几何造型,说到几何图形大家一定都不陌生,比如说三角形、圆形,在WebGL中除了直接使用顶点绘制,我们还可以使用片元着色器进行造型,以下将介绍三角形的绘制,以及应用场景。
本文对BeanDefinition进行全面深入的探讨,涵盖BeanDefinition的接口方法、主要信息、类型以及生成过程等方面内容