Libgdx游戏开发(7)——开始游戏界面实现

libgdx · 浏览次数 : 20

小编点评

本文主要介绍了如何在libGDX游戏中实现多个Screen对象,以及如何使用Game对象作为入口来管理这些Screen对象。 首先,文章提到了之前的例子中都是通过继承ApplicationAdapter类来实现游戏的逻辑。但是,由于我们需要使用Screen对象,因此需要使用Game对象类来替换掉ApplicationAdapter类。Game对象提供了一个setScreen()方法来设置当前显示的Screen对象。 接下来,文章给出了一个使用Game类作为入口的示例。在启动方法中,使用Game作为启动的入口,并创建了一个MyGame对象。在MyGame的create方法中,调用了setScreen()方法,将主界面MainScreen设置为当前显示的Screen对象。 然后,文章介绍了如何创建对应的Screen对象。作者创建了两个简单的Screen对象:MainScreen和GameScreen。其中,MainScreen负责绘制游戏主界面的文字提示;而GameScreen则负责绘制游戏运行界面,并在其中实现了游戏逻辑。 最后,文章给出了一个使用上的注意事项,即在切换到新的Screen时,需要手动调用Screen的dispose方法来释放资源。同时,在设置新的Screen对象时,新的Screen会调用onShow()方法,而之前的Screen会调用onHide()方法。 总的来说,本文详细介绍了如何在libGDX游戏中实现多个Screen对象,并使用Game对象作为入口来管理这些Screen对象。通过这种方式,可以实现更加模块化和易于管理的游戏界面。

正文

原文: Libgdx游戏开发(7)——开始游戏界面实现-Stars-One的杂货小窝

上篇文章也是讲解了如何实现暂停,但实际上,上篇的做法可能不够优雅

因为暂停和游戏界面我们可以分成2个Screen对象,这样只需要监听键盘输入,更改显示不同的Screen对象即可

本文的实现目标:

使用Screen来实现,进入游戏前,先显示一个游戏主界面,按下enter再开始游戏

前置知识

还记得之前例子,都是继承ApplicationAdapter类,并在其的render方法中实现我们的游戏逻辑

由于我们要使用Screen对象,所以我们得使用Game对象类替换我们之前继承的ApplicationAdapter对象

实际上,Game对象和ApplicationAdapter最终父类都是ApplicationListener,只不过Game对象帮我们封装好了管理Screen的方法

Game对象提供了一个setScreen()方法来设置当前显示的Screen对象

基础使用

1.使用Game类作为入口

在我们启动方法中,使用Game作为启动的入口,下面的MyGame即为Game对象

object DesktopLauncher {
    @JvmStatic
    fun main(arg: Array<String>) {
        val config = Lwjgl3ApplicationConfiguration()
        config.setForegroundFPS(60)
        //设置游戏窗口大小为800*480
        config.setWindowedMode(800, 480)
        //设置开启垂直同步
        config.useVsync(true)
        //Lwjgl3Application(CircleBallTest(), config)
        Lwjgl3Application(MyGame(), config)
    }
}

MyGame代码

class MyGame : Game() {

    val batch: SpriteBatch by lazy { SpriteBatch() }

    val font: BitmapFont by lazy { BitmapFont() }
    val shape: ShapeRenderer by lazy { ShapeRenderer() }

    override fun create() {

        //这里调用下变量,实际相当于初始化了
        batch
        font
        shape
        
        //注意这里,已经设置了首屏幕!!
        this.setScreen(MainScreen(this))
    }

    override fun render() {
        super.render()
    }

    override fun dispose() {
        super.dispose()

        //释放资源
        shape.dispose()
        font.dispose()
        batch.dispose()
    }
}

之后,这个MyGame将作为全局单例对象来进行使用;

由于是单例对象,所以,我们可以在其创建的时候,进行相关资源的创建,比如绘制图片和文字等对象创建(这里不再赘述,若是类有些陌生可详见之前文章讲解),以及嘴硬的资源释放,避免出现内存溢出问题

而官方给出的代码示例中,是将此MyGame对象作为之后Screen的构造函数传入(因为需要调用Game对象对应方法来设置当前显示屏幕)

但我觉得可能在整个全局静态类直接调用可能会好点?但不确定是否是最优做法

所以下面还是先按照官方例子走一遍

2.创建对应的Screen

假设我们先简单些,有2个Screen,一个是主界面MainScreen,另一个则是游戏运行界面GameScreen

和ApplicationAdapter类似,Screen接口也有一个ScreenAdapter空实现类

我们可以直接继承ScreenAdapter类,从而只重写我们需要的方法即可,代码更加清晰

MainScreen就简单绘制下游戏主界面的文字提示,代码如下:

class MainScreen(val game: MyGame) : ScreenAdapter() {


    override fun render(delta: Float) {
        game.apply {
            batch.begin();
            font.draw(batch, "Welcome to Drop!!! ", 100f, 150f);
            font.draw(batch, "Tap anywhere to begin!", 100f, 100f)
            batch.end();
        }

        //当鼠标点击则触发开始游戏,这里相信各位自己也能做些扩展,比如按下enter键来实现(前面文章也已经讲解过了)
        if (Gdx.input.isTouched()) {
            game.setScreen(GameScreen(game))
            dispose();
        }
    }
    
}


而我们的GameScreen,则是之前我们的相关代码,只是绘制的时候使用的是全局对象Game里的相关对象进行绘制

class GameScreen() : ScreenAdapter() {

    val game by lazy { GloGame.game }

    val ball by lazy { Ball() }
    val line by lazy { MyBan() }

    val pauseInput by lazy { PauseInput() }

    override fun show() {
        Gdx.input.inputProcessor = pauseInput
    }

    override fun render(delta: Float) {
        if (pauseInput.handlePause {
                drawLogic()

                //绘制暂停的页面提示
                GloGame.game.apply {
                    Gdx.gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0.8f); // 设置清屏颜色为透明度80%的黑色

                    batch.begin()
                    font.draw(batch, "Pause", 100f, 150f)
                    batch.end()
                }
            }) {
            return
        }

        drawLogic()
        updateXy()

    }

    private fun drawLogic() {
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        val shape = game.shape
        line.draw(shape)
        ball.draw(shape)
    }

    fun updateXy() {
        //运动的逻辑
        ball.gundon()
        line.control()

        ball.checkFz()
        //检测碰撞到数横条
        ball.checkLineP(line)
    }
}

这里我们封装了个简单的类实现游戏暂停(不过又觉得好像应该把暂停封装为一个Screen对象比较好)

class PauseInput() : InputAdapter() {
    var isPaused = false

    private var count = 0

    override fun keyDown(keycode: Int): Boolean {
        if (keycode == Input.Keys.ESCAPE) {
            isPaused=isPaused.not()
            return true // 表示已经处理了按键事件
        }
        return false; // 表示未处理按键事件
    }

    fun handlePause(action: () -> Unit): Boolean {
        if (isPaused) {
            //保证当前帧和上一帧相同后,就不再绘制了
            if (count <= 1) {
                action.invoke()
                count++
            }
        } else {
            count = 0
        }


        return isPaused
    }
}

还有一些其他类,之前章节写的对应代码,为了方便实践,再贴一遍:

class MyBan {
    var width = 200f
    var height = 10f

    var x = 0f
    var y = height

    fun draw(shape: ShapeRenderer) {
        shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
        //这里注意: x,y是指矩形的左上角
        shape.rect(x, height, width, height)
        shape.end()
    }

    val spped = 400
    fun control() {
        if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) {
            x -= spped * Gdx.graphics.deltaTime
        }

        if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) {
            x += spped * Gdx.graphics.deltaTime
        }

        //这里屏蔽y坐标改变,只给控制左右移动
        return

        if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.UP)) {
            y += spped * Gdx.graphics.deltaTime
        }

        if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.DOWN)) {
            y -= spped * Gdx.graphics.deltaTime
        }
    }
}

class Ball {
    var size = 5f

    var x = 50f
    var y = 50f

    var speedX = 5f
    var speedY = 5f

    //与板子的碰撞检测
    fun checkLineP(myB: MyBan) {
        val flag = x - size >= myB.x && x + size <= myB.x + myB.width
        if (y - size <= myB.y && flag) {
            speedY = speedY * -1
        }
    }

    fun gundon() {
        x += speedX
        y += speedY
    }

    fun draw(shape: ShapeRenderer) {
        shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
        shape.circle(x, y, size)
        shape.end()
    }

    fun checkFz() {
        //到达右边缘,x变反
        if (x + size >= Gdx.graphics.width) {
            speedX = speedX * -1
        }

        //到达下边缘,y变反
        //todo 这个是判输条件!
        if (y - size <= 0) {
            //消失
            //speedY = speedY * -1
        }

        //到达上边缘,y变反
        if (y + size >= Gdx.graphics.height) {
            speedY = speedY * -1
        }

        //到达左边缘,x变反
        if (x - size <= 0) {
            speedX = speedX * -1
        }
    }
}

3.最终效果

使用上的注意事项

  1. 切换到一个新的Screen的时候,如果之前的Screen不再使用,需要手动调用Screen.dispose方法,进行资源的释放
  2. 给Game对象设置Screen的时候,设置的新的那个Screen会调用onShow()方法,而之前的Screen会调用onHide()方法
  3. 如果有需要的话,一般在onShow()方法,给当前Screen设置一个输入监听器

优化尝试 - 全局game对象

使用一个全局静态类来管理game对象,取消对应Screen构造方法传game对象,测试发现似乎没啥问题

object GloGame{
    lateinit var game: MyGame
}


class MyGame : Game() {

    val batch: SpriteBatch by lazy { SpriteBatch() }

    val font: BitmapFont by lazy { BitmapFont() }
    val shape: ShapeRenderer by lazy { ShapeRenderer() }

    override fun create() {

        //这里调用下变量,实际相当于初始化了
        batch
        font
        shape
        GloGame.game = this
        this.setScreen(MainScreen())
    }

    override fun render() {
        super.render()
    }

    override fun dispose() {
        super.dispose()

        //释放资源
        shape.dispose()
        font.dispose()
        batch.dispose()
    }
}

参考

与Libgdx游戏开发(7)——开始游戏界面实现相似的内容:

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