前面,本示例实现了折线连接线,简述了实现的思路和原理,也已知了一些缺陷。本章将处理一些缺陷的同时,实现支持连接点的自定义,一个节点可以定义多个连接点,最终可以满足类似图元接线的效果。
请大家动动小手,给我一个免费的 Star 吧~
大家如果发现了 Bug,欢迎来提 Issue 哟~
此前有些朋友说导入、导出有异常,估计是线上版本和线下版本的构建示例素材的文件 hash 后缀不一样,跨环境导入、导出无法加载图片导致的。现在调整后就应该正常了。
先说明一下定义:
// src/Render/types.ts
export interface AssetInfoPoint {
x: number
y: number
direction?: 'top' | 'bottom' | 'left' | 'right' // 人为定义连接点属于元素的什么方向
}
export interface AssetInfo {
url: string
points?: Array<AssetInfoPoint>
}
// src/Render/draws/LinkDraw.ts
// 连接点
export interface LinkDrawPoint {
id: string
groupId: string
visible: boolean
pairs: LinkDrawPair[]
x: number
y: number
direction?: 'top' | 'bottom' | 'left' | 'right' // 人为定义连接点属于元素的什么方向
}
一个素材除了原来的 url 信息外,增加了一个 points 的连接点数组,每个 point 除了记录了它的相对于素材的位置 x、y,还有方向的定义,目的是说明该连接点出入口方向,例如:
做这个定义的原因是,连接方向不可以预知,是与图元的含义有关。
不设定 direction 的话,就代表连接线可以从上下左右4个方向进出,如:
最佳实践应该另外实现一个连接点定义工具(也许后面有机会实现一个),多多支持~
// src/App.vue
// 从 public 加载静态资源 + 自定义连接点
const assetsModules: Array<Types.AssetInfo> = [
{ "url": "./img/svg/ARRESTER_1.svg", points: [{ x: 101, y: 1, direction: 'top' }, { x: 101, y: 199, direction: 'bottom' }] },
{ "url": "./img/svg/ARRESTER_2.svg", points: [{ x: 101, y: 1, direction: 'top' }, { x: 101, y: 199, direction: 'bottom' }] },
{ "url": "./img/svg/ARRESTER_2_1.svg", points: [{ x: 101, y: 1, direction: 'top' }, { x: 101, y: 199, direction: 'bottom' }] },
{ "url": "./img/svg/BREAKER_CLOSE.svg", points: [{ x: 100, y: 1, direction: 'top' }, { x: 100, y: 199, direction: 'bottom' }] },
{ "url": "./img/svg/BREAKER_OPEN.svg", points: [{ x: 100, y: 1, direction: 'top' }, { x: 100, y: 199, direction: 'bottom' }] },
// 略
]
素材拖入之前,需要携带 points 信息:
// src/App.vue
function onDragstart(e: GlobalEventHandlersEventMap['dragstart'], item: Types.AssetInfo) {
if (e.dataTransfer) {
e.dataTransfer.setData('src', item.url)
e.dataTransfer.setData('points', JSON.stringify(item.points)) // 传递连接点信息
e.dataTransfer.setData('type', item.url.match(/([^./]+)\.([^./]+)$/)?.[2] ?? '')
}
}
拖入之后,需要解析 points 信息:
// src/Render/handlers/DragOutsideHandlers.ts
drop: (e: GlobalEventHandlersEventMap['drop']) => {
const src = e.dataTransfer?.getData('src')
// 接收连接点信息
let morePoints: Types.AssetInfoPoint[] = []
const morePointsTxt = e.dataTransfer?.getData('points') ?? '[]'
try {
morePoints = JSON.parse(morePointsTxt)
} catch (e) {
console.error(e)
}
// 略
// 默认连接点
let points: Types.AssetInfoPoint[] = [
// 左
{ x: 0, y: group.height() / 2, direction: 'left' },
// 右
{
x: group.width(),
y: group.height() / 2,
direction: 'right'
},
// 上
{ x: group.width() / 2, y: 0, direction: 'top' },
// 下
{
x: group.width() / 2,
y: group.height(),
direction: 'bottom'
}
]
// 自定义连接点 覆盖 默认连接点
if (Array.isArray(morePoints) && morePoints.length > 0) {
points = morePoints
}
// 连接点信息
group.setAttrs({
points: points.map(
(o) =>
({
...o,
id: nanoid(),
groupId: group.id(),
visible: false,
pairs: [],
direction: o.direction // 补充信息
}) as LinkDrawPoint
)
})
// 连接点(锚点)
for (const point of group.getAttr('points') ?? []) {
group.add(
new Konva.Circle({
name: 'link-anchor',
id: point.id,
x: point.x,
y: point.y,
radius: this.render.toStageValue(1),
stroke: 'rgba(0,0,255,1)',
strokeWidth: this.render.toStageValue(2),
visible: false,
direction: point.direction // 补充信息
})
)
}
// 略
}
如果没有自定义连接点,这里会给予之前一样的 4 个默认连接点。
原来的逻辑就不能用了,需要重写一个。目标是计算出:沿着当前连接点的方向 与 不可通过区域其中一边的相交点,上图:
关注的就是这个绿色点(出入口):
就算这个点,用的是三角函数:
这里边长称为 offset,角度为 rotate,计算大概如下:
const offset = gap * Math.atan(((90 - rotate) * Math.PI) / 180)
不同角度范围,计算略有不同,是根据多次测试得出的,有兴趣的朋友可以在优化精简一下。
完整方法有点长,四个角直接赋值,其余按不同角度范围计算:
// 连接出入口(原来第二个参数是 最小区域,先改为 不可通过区域)
getEntry(anchor: Konva.Node, groupForbiddenArea: Area, gap: number): Konva.Vector2d {
// stage 状态
const stageState = this.render.getStageState()
const fromPos = anchor.absolutePosition()
// 默认为 起点/终点 位置(无 direction 时的值)
let x = fromPos.x - stageState.x,
y = fromPos.y - stageState.y
const direction = anchor.attrs.direction
// 定义了 direction 的时候
if (direction) {
// 取整 连接点 锚点 旋转角度(保留 1 位小数点)
const rotate = Math.round(anchor.getAbsoluteRotation() * 10) / 10
// 利用三角函数,计算按 direction 方向与 不可通过区域 的相交点位置(即出/入口 entry)
if (rotate === -45) {
if (direction === 'top') {
x = groupForbiddenArea.x1
y = groupForbiddenArea.y1
} else if (direction === 'bottom') {
x = groupForbiddenArea.x2
y = groupForbiddenArea.y2
} else if (direction === 'left') {
x = groupForbiddenArea.x1
y = groupForbiddenArea.y2
} else if (direction === 'right') {
x = groupForbiddenArea.x2
y = groupForbiddenArea.y1
}
} else if (rotate === 45) {
if (direction === 'top') {
x = groupForbiddenArea.x2
y = groupForbiddenArea.y1
} else if (direction === 'bottom') {
x = groupForbiddenArea.x1
y = groupForbiddenArea.y2
} else if (direction === 'left') {
x = groupForbiddenArea.x1
y = groupForbiddenArea.y1
} else if (direction === 'right') {
x = groupForbiddenArea.x2
y = groupForbiddenArea.y2
}
} else if (rotate === 135) {
if (direction === 'top') {
x = groupForbiddenArea.x2
y = groupForbiddenArea.y2
} else if (direction === 'bottom') {
x = groupForbiddenArea.x1
y = groupForbiddenArea.y1
} else if (direction === 'left') {
x = groupForbiddenArea.x2
y = groupForbiddenArea.y1
} else if (direction === 'right') {
x = groupForbiddenArea.x1
y = groupForbiddenArea.y2
}
} else if (rotate === -135) {
if (direction === 'top') {
x = groupForbiddenArea.x1
y = groupForbiddenArea.y2
} else if (direction === 'bottom') {
x = groupForbiddenArea.x2
y = groupForbiddenArea.y1
} else if (direction === 'left') {
x = groupForbiddenArea.x2
y = groupForbiddenArea.y2
} else if (direction === 'right') {
x = groupForbiddenArea.x1
y = groupForbiddenArea.y1
}
} else if (rotate > -45 && rotate < 45) {
const offset = gap * Math.tan((rotate * Math.PI) / 180)
if (direction === 'top') {
x = fromPos.x - stageState.x + offset
y = groupForbiddenArea.y1
} else if (direction === 'bottom') {
x = fromPos.x - stageState.x - offset
y = groupForbiddenArea.y2
} else if (direction === 'left') {
x = groupForbiddenArea.x1
y = fromPos.y - stageState.y - offset
} else if (direction === 'right') {
x = groupForbiddenArea.x2
y = fromPos.y - stageState.y + offset
}
} else if (rotate > 45 && rotate < 135) {
const offset = gap * Math.atan(((90 - rotate) * Math.PI) / 180)
if (direction === 'top') {
x = groupForbiddenArea.x2
y = fromPos.y - stageState.y - offset
} else if (direction === 'bottom') {
x = groupForbiddenArea.x1
y = fromPos.y - stageState.y + offset
} else if (direction === 'left') {
x = fromPos.x - stageState.x - offset
y = groupForbiddenArea.y1
} else if (direction === 'right') {
x = fromPos.x - stageState.x + offset
y = groupForbiddenArea.y2
}
} else if ((rotate > 135 && rotate <= 180) || (rotate >= -180 && rotate < -135)) {
const offset = gap * Math.tan((rotate * Math.PI) / 180)
if (direction === 'top') {
x = fromPos.x - stageState.x - offset
y = groupForbiddenArea.y2
} else if (direction === 'bottom') {
x = fromPos.x - stageState.x + offset
y = groupForbiddenArea.y1
} else if (direction === 'left') {
x = groupForbiddenArea.x2
y = fromPos.y - stageState.y + offset
} else if (direction === 'right') {
x = groupForbiddenArea.x1
y = fromPos.y - stageState.y - offset
}
} else if (rotate > -135 && rotate < -45) {
const offset = gap * Math.atan(((90 + rotate) * Math.PI) / 180)
if (direction === 'top') {
x = groupForbiddenArea.x1
y = fromPos.y - stageState.y - offset
} else if (direction === 'bottom') {
x = groupForbiddenArea.x2
y = fromPos.y - stageState.y + offset
} else if (direction === 'left') {
x = fromPos.x - stageState.x - offset
y = groupForbiddenArea.y2
} else if (direction === 'right') {
x = fromPos.x - stageState.x + offset
y = groupForbiddenArea.y1
}
}
}
return { x, y } as Konva.Vector2d
}
原来的算法起点、终点 与 连接点一一对应,科室现在新的计算方法得出的出入口x、y坐标与连接点不再总是存在同一方向一致(因为被旋转),所以现在把算法的起点、终点改为出入口对应:
// 出口、入口 -> 算法 起点、终点
if (columns[x] === fromEntry.x && rows[y] === fromEntry.y) {
matrix[y][x] = 1
matrixStart = { x, y }
}
if (columns[x] === toEntry.x && rows[y] === toEntry.y) {
matrix[y][x] = 1
matrixEnd = { x, y }
}
上面提到没有定义 direction 的连接点可以从不同方向出入,所以会进行下面处理:
// 没有定义方向(给于十字可通过区域)
// 如,从:
// 1 1 1
// 1 0 1
// 1 1 1
// 变成:
// 1 0 1
// 0 0 0
// 1 0 1
if (!fromAnchor.attrs.direction) {
if (columns[x] === fromEntry.x || rows[y] === fromEntry.y) {
if (
x >= columnFromStart &&
x <= columnFromEnd &&
y >= rowFromStart &&
y <= rowFromEnd
) {
matrix[y][x] = 1
}
}
}
if (!toAnchor.attrs.direction) {
if (columns[x] === toEntry.x || rows[y] === toEntry.y) {
if (x >= columnToStart && x <= columnToEnd && y >= rowToStart && y <= rowToEnd) {
matrix[y][x] = 1
}
}
}
最后在绘制连线的时候,补上连接点(起点、终点)即可:
this.group.add(
new Konva.Line({
name: 'link-line',
// 用于删除连接线
groupId: fromGroup.id(),
pointId: fromPoint.id,
pairId: pair.id,
//
points: _.flatten([
[
this.render.toStageValue(fromAnchorPos.x),
this.render.toStageValue(fromAnchorPos.y)
], // 补充 起点
...way.map((o) => [
this.render.toStageValue(columns[o.x]),
this.render.toStageValue(rows[o.y])
]),
[this.render.toStageValue(toAnchorPos.x), this.render.toStageValue(toAnchorPos.y)] // 补充 终点
]),
stroke: 'red',
strokeWidth: 2
})
)
测试一下
从 Issue 中得知,当节点进行说 transform rotate 旋转的时候,对齐就会出问题。大家多多支持,后面抽空研究处理一下(-_-)。。。
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