请大家动动小手,给我一个免费的 Star 吧~
大家如果发现了明显的 Bug,可以提 Issue 哟~
这一章我们实现一个预览框,实时、可交互定位的。
移动画布,将传入 x,y 作为画布中心:
// 更新中心位置
updateCenter(x = 0, y = 0) {
// stage 状态
const stageState = this.render.getStageState()
// 提取节点
const nodes = this.render.layer.getChildren((node) => {
return !this.render.ignore(node)
})
// 计算节点占用的区域(计算起点即可)
let minX = 0
let minY = 0
for (const node of nodes) {
const x = node.x()
const y = node.y()
if (x < minX) {
minX = x
}
if (y < minY) {
minY = y
}
}
// 居中画布
this.render.stage.setAttrs({
x: stageState.width / 2 - this.render.toBoardValue(minX) - this.render.toBoardValue(x),
y: stageState.height / 2 - this.render.toBoardValue(minY) - this.render.toBoardValue(y)
})
// 更新背景
this.render.draws[Draws.BgDraw.name].draw()
// 更新比例尺
this.render.draws[Draws.RulerDraw.name].draw()
// 更新参考线
this.render.draws[Draws.RefLineDraw.name].draw()
// 更新预览
this.render.draws[Draws.PreviewDraw.name].draw()
}
比较难表达,尝试画个图说明:
为了简化,维持画布初始位置,可以把 minX 和 minY 视为 0。
"前"即是 stage 起始位置 也是可视区域,可视区域是固定的,当点击 x,y 坐标时,为了使移动之前 x,y 相对 stage 的位置,移动到可视区域居中位置,stage 就要如图那样“反向”偏移。
分解步骤,可以分为 3 步,"前"、“中”、“后”,对应计算“居中画布”处。
下面的代码比较长,添加了必要的注释,会重点解释 move 和“可视区域提示框”两部分逻辑。
override draw() {
if (this.render.config.showPreview) {
this.clear()
// stage 状态
const stageState = this.render.getStageState()
// 预览框的外边距
const previewMargin = 20
// 预览框 group
const group = new Konva.Group({
name: 'preview',
scale: {
x: this.render.toStageValue(this.option.size),
y: this.render.toStageValue(this.option.size)
},
width: stageState.width,
height: stageState.height
})
const main = this.render.stage.find('#main')[0] as Konva.Layer
// 提取节点
const nodes = main.getChildren((node) => {
return !this.render.ignore(node)
})
// 计算节点占用的区域
let minX = 0
let maxX = group.width()
let minY = 0
let maxY = group.height()
for (const node of nodes) {
const x = node.x()
const y = node.y()
const width = node.width()
const height = node.height()
if (x < minX) {
minX = x
}
if (x + width > maxX) {
maxX = x + width
}
if (y < minY) {
minY = y
}
if (y + height > maxY) {
maxY = y + height
}
}
// 根据占用的区域调整预览框的大小
group.setAttrs({
x: this.render.toStageValue(
-stageState.x + stageState.width - maxX * this.option.size - previewMargin
),
y: this.render.toStageValue(
-stageState.y + stageState.height - maxY * this.option.size - previewMargin
),
width: maxX - minX,
height: maxY - minY
})
// 预览框背景
const bg = new Konva.Rect({
name: this.constructor.name,
x: minX,
y: minY,
width: group.width(),
height: group.height(),
stroke: '#666',
strokeWidth: this.render.toStageValue(1),
fill: '#eee'
})
// 根据预览框内部拖动,同步画布的移动
const move = () => {
// 略,下面有单独说明
}
// 预览框内拖动事件处理
bg.on('mousedown', (e) => {
if (e.evt.button === Types.MouseButton.左键) {
move()
}
e.evt.preventDefault()
})
bg.on('mousemove', (e) => {
if (this.state.moving) {
move()
}
e.evt.preventDefault()
})
bg.on('mouseup', () => {
this.state.moving = false
})
group.add(bg)
// 预览框 边框
group.add(
new Konva.Rect({
name: this.constructor.name,
x: 0,
y: 0,
width: stageState.width,
height: stageState.height,
stroke: 'rgba(255,0,0,0.2)',
strokeWidth: 1 / this.option.size,
listening: false
})
)
// 复制提取的节点,用作预览
for (const node of nodes) {
const copy = node.clone()
// 不可交互
copy.listening(false)
// 设置名称用于 ignore
copy.name(this.constructor.name)
group.add(copy)
}
// 放大的时候,显示当前可视区域提示框
if (stageState.scale > 1) {
// 略,下面有单独说明
}
this.group.add(group)
}
}
上面介绍了“定位方法”,基于它,通过预览框也可以使画布同步移动,前提就是要把“预览框”内部的坐标转换成“画布”的坐标。
// 根据预览框内部拖动,同步画布的移动
const move = () => {
this.state.moving = true
const pos = this.render.stage.getPointerPosition()
if (pos) {
const pWidth = group.width() * this.option.size
const pHeight = group.height() * this.option.size
const pOffsetX = pWidth - (stageState.width - pos.x - previewMargin)
const pOffsetY = pHeight - (stageState.height - pos.y - previewMargin)
const offsetX = pOffsetX / this.option.size
const offsetY = pOffsetY / this.option.size
// 点击预览框,点击位置作为画布中心
this.render.positionTool.updateCenter(offsetX, offsetY)
}
}
上面转换的思路就是:
1、通过 group 和倍数反推计算占用的区域可视大小
2、计算可视居中坐标
3、计算逻辑居中坐标(使用倍数恢复)
4、通过 updateCenter 居中
当放大的时候,会显示当前可视区域提示框
// 放大的时候,显示当前可视区域提示框
if (stageState.scale > 1) {
// 画布可视区域起点坐标(左上)
let x1 = this.render.toStageValue(-stageState.x + this.render.rulerSize)
let y1 = this.render.toStageValue(-stageState.y + this.render.rulerSize)
// 限制可视区域提示框不能超出预览区域
x1 = x1 > minX ? x1 : minX
x1 = x1 < maxX ? x1 : maxX
y1 = y1 > minY ? y1 : minY
y1 = y1 < maxY ? y1 : maxY
// 画布可视区域起点坐标(右下)
let x2 =
this.render.toStageValue(-stageState.x + this.render.rulerSize) +
this.render.toStageValue(stageState.width)
let y2 =
this.render.toStageValue(-stageState.y + this.render.rulerSize) +
this.render.toStageValue(stageState.height)
// 限制可视区域提示框不能超出预览区域
x2 = x2 > minX ? x2 : minX
x2 = x2 < maxX ? x2 : maxX
y2 = y2 > minY ? y2 : minY
y2 = y2 < maxY ? y2 : maxY
// 可视区域提示框 连线坐标序列
let points: Array<[x: number, y: number]> = []
// 可视区域提示框“超出”预览区域影响的“边”不做绘制
// "超出"(上面实际处理:把超过的坐标设置为上/下线,判断方式如[以正则表达式表示]:(x|y)(1|2) === (min|max)(X|Y))
//
// 简单直接穷举 9 种情况:
// 不超出
// 上超出 下超出
// 左超出 右超出
// 左上超出 右上超出
// 左下超出 右下超出
// 不超出,绘制完整矩形
if (
x1 > minX &&
x1 < maxX &&
x2 > minX &&
x2 < maxX &&
y1 > minY &&
y1 < maxY &&
y2 > minY &&
y2 < maxY
) {
points = [
[x1, y1],
[x2, y1],
[x2, y2],
[x1, y2],
[x1, y1]
]
}
// 上超出,不绘制“上边”
if (
x1 > minX &&
x1 < maxX &&
x2 > minX &&
x2 < maxX &&
y1 === minY &&
y1 < maxY &&
y2 > minY &&
y2 < maxY
) {
points = [
[x2, y1],
[x2, y2],
[x1, y2],
[x1, y1]
]
}
// 下超出,不绘制“下边”
if (
x1 > minX &&
x1 < maxX &&
x2 > minX &&
x2 < maxX &&
y1 > minY &&
y1 < maxY &&
y2 > minY &&
y2 === maxY
) {
points = [
[x1, y2],
[x1, y1],
[x2, y1],
[x2, y2]
]
}
// 左超出,不绘制“左边”
if (
x1 === minX &&
x1 < maxX &&
x2 > minX &&
x2 < maxX &&
y1 > minY &&
y1 < maxY &&
y2 > minY &&
y2 < maxY
) {
points = [
[x1, y1],
[x2, y1],
[x2, y2],
[x1, y2]
]
}
// 右超出,不绘制“右边”
if (
x1 > minX &&
x1 < maxX &&
x2 > minX &&
x2 === maxX &&
y1 > minY &&
y1 < maxY &&
y2 > minY &&
y2 < maxY
) {
points = [
[x2, y1],
[x1, y1],
[x1, y2],
[x2, y2]
]
}
// 左上超出,不绘制“上边”、“左边”
if (
x1 === minX &&
x1 < maxX &&
x2 > minX &&
x2 < maxX &&
y1 === minY &&
y1 < maxY &&
y2 > minY &&
y2 < maxY
) {
points = [
[x2, y1],
[x2, y2],
[x1, y2]
]
}
// 右上超出,不绘制“上边”、“右边”
if (
x1 > minX &&
x1 < maxX &&
x2 > minX &&
x2 === maxX &&
y1 === minY &&
y1 < maxY &&
y2 > minY &&
y2 < maxY
) {
points = [
[x2, y2],
[x1, y2],
[x1, y1]
]
}
// 左下超出,不绘制“下边”、“左边”
if (
x1 === minX &&
x1 < maxX &&
x2 > minX &&
x2 < maxX &&
y1 > minY &&
y1 < maxY &&
y2 > minY &&
y2 === maxY
) {
points = [
[x1, y1],
[x2, y1],
[x2, y2]
]
}
// 右下超出,不绘制“下边”、“右边”
if (
x1 > minX &&
x1 < maxX &&
x2 > minX &&
x2 === maxX &&
y1 > minY &&
y1 < maxY &&
y2 > minY &&
y2 === maxY
) {
points = [
[x2, y1],
[x1, y1],
[x1, y2]
]
}
// 可视区域提示框
group.add(
new Konva.Line({
name: this.constructor.name,
points: _.flatten(points),
stroke: 'blue',
strokeWidth: 1 / this.option.size,
listening: false
})
)
}
// 复制提取的节点,用作预览
for (const node of nodes) {
const copy = node.clone()
// 不可交互
copy.listening(false)
// 设置名称用于 ignore
copy.name(this.constructor.name)
group.add(copy)
}
this.group.add(group)
}
}
除了上面必要的注释,还是画一张图表示这 9 种情况:
实际上,不希望“提示框”超出“预览框”,于是才有上面“穷举”的处理逻辑。
接下来,计划实现下面这些功能:
- 对齐效果
- 连接线
- 等等。。。
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