Flutter开发中三棵树的重要性不言而喻,了解其原理有助于我们开发出性能更优的App,此文主要从源码角度介绍Element树的管理类BuildOwner。
BuildOwner是element的管理类,主要负责dirtyElement、inactiveElement、globalkey关联的element的管理。
final _InactiveElements _inactiveElements = _InactiveElements();//存储inactiveElement。
final List<Element> _dirtyElements = <Element>[];//存储dirtyElement,就是那些需要重建的element。
final Map<GlobalKey, Element> _globalKeyRegistry = <GlobalKey, Element>{};//存储所有有globalKey的element。
BuildOwner是全局唯一的,当然也可以创建一个buildOwner用来管理离屏的widget。其在widgetsBinding的init方法中创建,并在runApp中的attachRootWidget方法中赋值给root element,子element在其mount方法中可以获取到parent的BuildOwner,达到全局使用唯一BuildOwner的效果。
//WidgetsBinding类
mixin WidgetsBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, RendererBinding, SemanticsBinding {
@override
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
_buildOwner = BuildOwner();//创建buildOwner
buildOwner!.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled;//赋值buildScheduled方法
// ...
}
}
//Element类的mount方法
void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
//...
_parent = parent;
_depth = _parent != null ? _parent!.depth + 1 : 1;
if (parent != null) {
//当parent为null时,这个element肯定是root element,
//root element的buildOwner是在runApp中调用assignOwner方法赋值的。
_owner = parent.owner;//与parent公用一个buildOwner
}
//...
}
添加操作主要用的是BuildOwner的scheduleBuildFor方法,当你使用State类时,一个完整的链条如下:
//StatfuleWidget的State类中调用setState方法
void setState(VoidCallback fn) {
final Object? result = fn() as dynamic;
_element!.markNeedsBuild();
}
//Element里的markNeedsBuild方法
void markNeedsBuild() {
//如果不是活跃状态,直接返回。
if (_lifecycleState != _ElementLifecycle.active)
return;
if (dirty)
return;
_dirty = true;
owner!.scheduleBuildFor(this);
}
//BuildOwner里的scheduleBuildFor方法
void scheduleBuildFor(Element element) {
if (element._inDirtyList) {
_dirtyElementsNeedsResorting = true;
return;
}
...
_dirtyElements.add(element);//加入到dirtyElement列表里
element._inDirtyList = true;//将element的inDirtyList置为true
}
真正处理的地方是在BuilOwner的buildScope方法里。framework在每次调用drawFrame时都会调用此方法重新构建dirtyElement,可以参考下WidgetsBinding的drawFrame方法,在runApp一开始启动时,也会调用此方法完成element tree的mount操作,具体可以参考
RenderObjectToWidgetAdapter的attachToRenderTree方法。
void buildScope(Element context, [ VoidCallback? callback ]) {
if (callback == null && _dirtyElements.isEmpty)
return;
try {
//先执行回调方法
if (callback != null) {
try {
callback();
} finally {
}
}
//采用深度排序,排序的结果是parent在child的前面
_dirtyElements.sort(Element._sort);
int dirtyCount = _dirtyElements.length;
int index = 0;
while (index < dirtyCount) {
final Element element = _dirtyElements[index];
try {
// 依次调用element的rebuild方法,调用完rebuild方法后,
// element的dirty属性会被置为false
element.rebuild();
} catch (e, stack) {
}
index += 1;
// 标记 2
if (dirtyCount < _dirtyElements.length || _dirtyElementsNeedsResorting!) {
_dirtyElements.sort(Element._sort);
dirtyCount = _dirtyElements.length;
while (index > 0 && _dirtyElements[index - 1].dirty) {
index -= 1;
}
}
}
} finally {
//最后将dirtyElements清空,并将element的inDirtyList属性置为false
for (final Element element in _dirtyElements) {
element._inDirtyList = false;
}
_dirtyElements.clear();
}
}
这个方法会先执行方法入参的回调,回调执行完毕后对dirty element列表根据element的depth属性进行排序,depth越低越靠前,也就说parent肯定在child前面,然后按照这个顺序依次调用element的rebuild方法。为什么要这么排序呢?如果是先执行child的rebuild方法,当执行其parent的rebuild方法时,内部会直接调用updateChild方法导致child重新build,并不会判断child是否是dirty。而当parent执行完rebuild方法后,其child的dirty会被置为false,再次调用child的rebuild方法时,发现child的dirty为false,那么就直接返回。所以这么排序的目的是防止child多次执行build操作。下面是rebuild的源码。
void rebuild() {
if (_lifecycleState != _ElementLifecycle.active || !_dirty)//如果dirty为false,直接返回,不再执行build操作。
return;
performRebuild();
}
当列表中的所有element都执行完rebuild方法后,就会将其清空,并将dirtyElement的inDirtyList置为false,对应于源码的finally中的代码。
看源码中标记2的地方,dirtyCount不应该等于dirtyElements.length吗?为什么会小于呢?下面详细解释下:
执行element.rebuild方法时,内部还会调用updateChild方法用来更新child,在一些场景下updateChild方法会调用inflateWidget来创建新的element(会在element里详细介绍),如果newWidget的key为GlobalKey,这个GlobalKey也有对应的element,并且Widgets.canUpdate()返回true,那么就调用其_activateWithParent方法。
//Element的inflateWidget方法
Element inflateWidget(Widget newWidget, Object? newSlot) {
final Key? key = newWidget.key;
if (key is GlobalKey) {
//重新设置此element的位置,配合下面的代码完成了key为GlobalKey的element在tree上的移动操作。
final Element? newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget);
if (newChild != null) {
//调用element的activeWithParent方法
newChild._activateWithParent(this, newSlot);
final Element? updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot);
return updatedChild!;
}
}
//...
}
//Element的retakeInactiveElement方法
Element? _retakeInactiveElement(GlobalKey key, Widget newWidget) {
//有对应的element
final Element? element = key._currentElement;
if (element == null)
return null;
//如果Widget.canUpdate的结果是false就直接返回null。
if (!Widget.canUpdate(element.widget, newWidget))
return null;
final Element? parent = element._parent;
//脱离和原来parent的关系,将其加入到_inactiveElements列表里
if (parent != null) {
parent.forgetChild(element);
parent.deactivateChild(element);
}
//将上一步加入到inactiveElements列表里的element再从中remove掉
owner!._inactiveElements.remove(element);
return element;
}
//Element的activateWithParent方法
void _activateWithParent(Element parent, Object? newSlot) {
_parent = parent;
//更新depth,保证其depth一定比parent要深,最小为parent.depth+1
_updateDepth(_parent!.depth);
//调用element及其child的active方法
_activateRecursively(this);
attachRenderObject(newSlot);
}
//Element的updateDepth方法
void _updateDepth(int parentDepth) {
final int expectedDepth = parentDepth + 1;
if (_depth < expectedDepth) {
_depth = expectedDepth;
visitChildren((Element child) {
child._updateDepth(expectedDepth);
});
}
}
//Element的activateRecursively方法
static void _activateRecursively(Element element) {
//调用自己的activate方法
element.activate();
//调用cihldren的activate方法
element.visitChildren(_activateRecursively);
}
最终调用到了element的activate方法:
void activate() {
//...
if (_dirty)
owner!.scheduleBuildFor(this);
//...
}
看到没,如果重新捞起来的element是dirty的,那么会再次调用scheduleBuildFor方法,将此element加入到dirtyElement列表里面。这也就是为什么标记2处dirtyCount会小于dirtyElements.length的原因。此时,因为有新element加入到dirtyElement列表里,所以要重新sort。
总结下,buildScope方法主要是对dirtyElements列表中的每一个element执行了rebuild操作,rebuild会调用updateChild方法,当需要重新调用inflateWidget创建新element时,如果child使用了GlobalKey并且GlobalKey对应的element是dirty状态的,那么就会将其加入到dirtyElements列表中,导致dirtyElements数量的变化。
inactiveElements主要用来管理非活跃状态的element,特别是可以用来处理key为GlobalKey的element的move操作。其实inactiveElements是一个对象,内部维护了一个Set以及用于debug模式下asset判断的locked属性,当然还有其他方法,类定义如下:
class _InactiveElements {
bool _locked = false;
final Set<Element> _elements = HashSet<Element>();
.....
}
在element的deactivateChild方法里完成了inactiveElement的元素添加操作。
//Element类
void deactivateChild(Element child) {
child._parent = null;
child.detachRenderObject();
owner!._inactiveElements.add(child); // add 操作
}
//InactiveElements类的add方法
void add(Element element) {
assert(!_locked);
if (element._lifecycleState == _ElementLifecycle.active)
_deactivateRecursively(element);//递归调用element的child的deactivate方法
_elements.add(element);
}
//InactiveElements类的_deactivateRecursively方法,调用element的deactive方法
static void _deactivateRecursively(Element element) {
element.deactivate();
element.visitChildren(_deactivateRecursively);
}
deactiveChild调用的两个重要时机:
Element? updateChild(Element? child, Widget? newWidget, Object? newSlot) {
if (newWidget == null) {
if (child != null)
deactivateChild(child);
return null;
}
....
}
其清空操作是在BuildOwner里的finalizeTree方法里面,此方法里会调用element的unmount方法,源码如下。
//BuildOwner类
void finalizeTree() {
lockState(_inactiveElements._unmountAll);
}
//InactiveElement类
void _unmountAll() {
_locked = true;//debug模式下的判断属性
final List<Element> elements = _elements.toList()..sort(Element._sort);
_elements.clear();//源list清空
try {
//反转后调用unmount方法,也就是说先调用的child的unmount方法,然后调用的parent的unmount方法。
elements.reversed.forEach(_unmount);
} finally {
assert(_elements.isEmpty);
_locked = false;
}
}
//InactiveElement类
void _unmount(Element element) {
//先unmount children,再unmount自己
element.visitChildren((Element child) {
_unmount(child);
});
element.unmount();
}
需要注意的是:
unmount时会将列表按着深度优先排序,也就说先unmount depth大的,再unmount depth小的。
真正执行unmount操作时,也是先unmount chidlren 然后unmount自己。
每次渲染完一帧后,都会调用finalizeTree方法,具体的方法是WidgetsBinding的drawFrame方法中。
主要有两个方法,一个方法用于注册,一个方法用于解注册,在element的mount方法里,判断是否用的GlobalKey,如果是的话调用注册方法,在element的unmount方法里调用解注册方法。
void _registerGlobalKey(GlobalKey key, Element element) {
_globalKeyRegistry[key] = element;
}
void _unregisterGlobalKey(GlobalKey key, Element element) {
if (_globalKeyRegistry[key] == element)
_globalKeyRegistry.remove(key);
}
BuildOwner是全局唯一的,在WidgetsBinding的init方法中创建,内部主要用来管理dirtyElements、inactiveElements以及key为GlobalKey的element。
在BuildOwner的scheduleBuildFor方法里会向dirtyElements里添加dirty element,在buildScope方法里会调用每一个dirty element的rebuild方法,执行rebuild前会对dirty elements进行按深度排序,先执行parent后执行child,目的是为了避免child的build方法被重复执行。在绘制每一帧时(WidgetsBinding的drawFrame方法),会调用buildScope方法。
inactiveElements并不是一个列表,而是一个类,里面用set集合来保存inactive状态的element,还实现了一些此集合的操作方法,比如add操作等等。
当调用element的updateChild方法时,某些场景下会调用deactiveChild方法,会将element添加到inaciveElements里面,并调用element的deactive方法,使其变为deactive状态;调用updateChild方法时,在某些场景下会调用inflateWidget方法用来创建新element,如果此element的key是GlobalKey,并且此key有对应的element、widget.canUpdate返回true,那么就会将此element与原parent脱离关系(调用的是parent的forgetChild方法),并且将其从inactiveElements中remove掉,完成了在tree上的move操作。
当绘制完一帧时(WidgetsBinding的drawFrame方法),会调用BuildOwner的finalizeTree方法用来清空inactiveElements,并且调用每一个inactive element的unmount方法。
globalKey的管理比较简单,用一个map来记录globalKey和element的对应关系,在element的mount方法里完成注册操作,unmount方法里完成解注册方法。
作者:京东物流 沈明亮
来源:京东云开发者社区
Flutter开发中三棵树的重要性不言而喻,了解其原理有助于我们开发出性能更优的App,此文主要从源码角度介绍Element树的管理类BuildOwner。
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