Unity三维数学总结

Unity · 浏览次数 : 149

小编点评

```csharp using System; using System.Collections; using System.Quaternion; public class QuaternionAPIDemo : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 1; // Start is called before the first frame update void Start() { //四元数 Quaternion qt = transform.rotation; //1.四元数 -> 欧拉角 Vector3 euler = qt.eulerAngles; //2.欧拉角 -> 四元数 Quaternion qt02 = Quaternion.Euler(0, 90, 0); //3.轴、角转换 //transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up); //transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(30,Vector3.up); //五,lerp差值旋转,由快到慢 transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, dir, 0.1f); //六,RotateTowards: 匀速旋转 transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, dir, 0.1f); //七,Angle角度判断 Quaternion dir2 = Quaternion.Euler(0, 180, 0); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, dir2, 0.005f); //八,从?到?的旋转 var hRes = Input.GetAxis("Horizontal"); var vRes = Input.GetAxis("Vertical"); if (hRes != 0 || vRes != 0) { Debug.Log(string.Format("hRes:{0}- vRes:{1}\", hRes, vRes)); //transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(hRes, 0, vRes)); //带旋转过程 var targetRotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(hRes, 0, vRes)); transform.rotation = Quaternion.Lerp(this.transform.rotation, targetRotation, moveSpeed * Time.deltaTime); transform.Translate(0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime); } } void Update() { //上面提供的方法默认的旋转轴是绕z轴,如果想绕x轴旋转,可通过下面的方式 var hRes = Input.GetAxis("Horizontal"); var vRes = Input.GetAxis("Vertical"); if (hRes != 0 || vRes != 0) { Debug.Log(string.Format("hRes:{0}- vRes:{1}\", hRes, vRes)); //transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(hRes, 0, vRes)); //带旋转过程 var targetRotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(hRes, 0, vRes)); transform.rotation = Quaternion.Lerp(this.transform.rotation, targetRotation, moveSpeed * Time.deltaTime); transform.Translate(0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime); } } } ```

正文

三维向量和三角函数
 

三维向量

向量是指一个同时具有大小和方向,且满足平行四边形法则的几何对象。
向量的模
po点相对于世界坐标原点的距离: po.magnitude。
标准向量,归一向量,指的是将向量的模变成1,方向不变。改变后的向量: po.normalized。
向量的方向
求向量的方向(求向量模的方向),先求向量的标准化向量(归一化向量),然后根据标准向量得到向量的方向。
// 向量的长度:求模的大小
void Update1()
{
    Vector3 po = this.transform.position;

    // 向量的模
    var l1 = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(po.x, 2) + Mathf.Pow(po.y, 2) + Mathf.Pow(po.z, 2));
    var l2 = Vector3.Distance(Vector3.zero, po);
    //po.magnitude: po向量的模,po点相对于世界坐标原点的距离
    var l3 = po.magnitude;
    Debug.LogFormat("{0}-{1}-{2}", l1, l2, l3);

    // 标准向量,归一向量,单位向量:模长度为1的向量
    //po.normalized: 标准向量,归一向量,指的是将向量的模变成1,方向不变。改变后的向量。
    //debug划线,从世界坐标系原点,到当前的坐标点
    Debug.DrawLine(Vector3.zero, po);
    Debug.DrawLine(Vector3.zero, po.normalized,Color.red);
}

// 向量的方向:求方向,求向量模的方向,求标准向量,归一化向量
private void Update2()
{
    Vector3 po = this.transform.position;

    //向量/向量模长 = 标准化向量
    Vector3 n1 = po / po.magnitude;
    //使用向量API 求的 标准化向量
    Vector3 n2 = po.normalized;

    Debug.DrawLine(Vector3.zero,po);
    Debug.DrawLine(Vector3.zero,n2,Color.blue);
}
向量的加、减运算
向量的加运算
两个向量相加,它的结果是这2个向量再加上它们对应的辅助向量(复制,平移)组成的平行四边形后,它们中间的连线。从开始指向结束。
向量的减运算
两个向量相减,它的结果是从被减数的箭头开始,指向减数的箭头结束。
public Transform t1, t2, t3;
private void Update3()
{
    //减 向量:结果是 结果向量从减数箭头点指向t1【被减数箭头点】+ 平移到t1和t2的起点交点处
    Vector3 n1 = t1.position - t2.position;

    if (Input.GetKey(KeyCode.A))
    {
        // 每次移动单位向量,这样距离越长,花费的时间就越长,能体现出距离感
        t3.Translate(n1.normalized);
    }

    // 加 向量:结果是 两个向量分别生成各自的辅助虚线向量,组成一个平行四边形,加向量的结果就是这个平行四边形的中间连线
    Vector3 n2 = t1.position + t2.position;
    if (Input.GetKey(KeyCode.B))
    {
        // 每次移动单位向量,这样距离越长,花费的时间就越长,能体现出距离感
        t3.Translate(n2.normalized);
    }

    Debug.DrawLine(Vector3.zero, n1);
    Debug.DrawLine(Vector3.zero, n2, Color.red);
}
向量的点乘与叉乘
使用向量的点乘可以求这2个向量的夹角,不过这个夹角是比较小的那个。
使用向量的叉乘可以求这2个向量的夹角是否大于180度,小于180时,结果向量的y是大于0的,大于180时,结果向量的y是小于0的。
public float dotDegValue;
private void Update()
{
    Debug.DrawLine(Vector3.zero, t1.position);
    Debug.DrawLine(Vector3.zero, t2.position);

    //根据向量的点乘,求夹角
    //注意:点乘求出来的夹角是2个单位向量的最小夹角,如果两个向量的夹角大于180,比如270,则求出来的结果是哪个小部分,90度。
    float dotValue = Vector3.Dot(t1.position.normalized, t2.position.normalized);
    dotDegValue = Mathf.Acos(dotValue) * Mathf.Rad2Deg;
    Debug.Log(dotDegValue);

    //根据2个向量的叉乘求夹角是否大于180,当小于180时,结果向量的y是大于0的,大于180时,结果向量的y是小于0的
    //2个向量叉乘的意义为:得出2个向量组成平面的垂直向量
    Vector3 crossValue = Vector3.Cross(t1.position, t2.position);
    Debug.DrawLine(this.transform.position, crossValue, Color.red);
    //y小于0,大于180
    if (crossValue.y < 0)
    {
        dotDegValue = 360 - dotDegValue;
    }
}
角度和弧度的转换:Degree角度 -> Radian弧度
弧度 = 角度数 * PI/180
private void Update4()
{
    //角度 -> 弧度: 弧度 = 角度数 * PI/180
    float d1 = 60;
    float r1 = d1 * Mathf.Deg2Rad;
    float r2 = d1 * Mathf.PI / 180;
    print("r1: "+r1 + "  r2:"+r2);

    //弧度 -> 角度: 角度 = 弧度数 * 180/PI
    float r02 = Mathf.PI / 3;
    float g02 = r02 * 180 / Mathf.PI;
    float g03 = r02 * Mathf.Rad2Deg;
    print("g02: "+g02+"  g03:"+g03);

}

 

三角函数

三角函数, 已知一个三角形里的2个部分(角度,边长),就能求出其他部分(角度,边长)
private void Update5()
{
    //列如:已知角度x, 边长b, 求边长a
    //根据公式:tanx = a/b
    float x = 50, b = 20;
    float a = Mathf.Tan(x * Mathf.Deg2Rad) * b;
    //Debug.Log(a);

    //已知:边长a, 边长b, 求角度 angle
    //公式:angle = arc tan(a/b)
    float angle = Mathf.Atan(a / b);
    float angle2gad = Mathf.Rad2Deg * angle;
    
    //Debug.Log(string.Format("{0}:{1}", angle, angle2gad));


    //三角函数在项目中的运用
    //TransformPoint将自身坐标系中的点转成世界坐标系中的点,
    //TransformPoint(0, 0, 10)的意思是延物体自身坐标向前(z轴)走10米,然后将这个点转到世界坐标系中对应的点
    Vector3 worldSpaceP = transform.TransformPoint(0, 0, 10);
    Debug.DrawLine(this.transform.position, worldSpaceP);

    //练习:计算物体右前方30度,10m远的坐标
    // 根据题目可知,是知道角度和斜边,求a,b边
    // 由公式:sinx = a/c, cosx = b/c 得:
    // x = a = c * sinx; z = b = c * cosx;
    float movX = 10 * Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad);
    float movZ = 10 * Mathf.Cos(30 * Mathf.Deg2Rad);

    Vector3 worldSpaceP2 = transform.TransformPoint(movX, 0, movZ);
    Debug.DrawLine(this.transform.position, worldSpaceP2, Color.red);
}
 
欧拉角和四元数

欧拉角和四元数:用于表示在三维坐标系中的一个物体, 包括这个物体的位置,角度。
欧拉角采用Vector3三维坐标类型设置是因为Vector3中有对应x,y,z的值,这和欧拉角中设置x,y,z轴上的旋转角度虽然数值意义不同,但它们有相同的数据结构,这是欧拉角选择使用Vector3表示的原因。
四元数就是用来旋转用的,它是轴角模式的旋转,与欧拉角不同的是四元数的旋转全部是绕自己的x,y,z轴旋转。而欧拉角是x,z绕自身的轴y是绕世界坐标系的y,用来解决欧拉角的万向节死锁问题。
private void OnGUI()
{
    //欧拉角
    if (GUILayout.RepeatButton("欧拉角X轴"))
    {
        //欧拉角采用Vector3类型设置是因为Vector3中有对应x,y,z的值,这和欧拉角中设置x,y,z轴上的旋转角度虽然数值意义不同,但它们有相同的数据结构,这是
        //欧拉角选择使用Vector3表示的原因
        //两者的区别如下:

        //1.位置:有方向(从世界坐标系原点指向当前点),有大小(从世界坐标原点到当前点的位置)
        //向量的x,y,z分别表示当前点在各个轴向上的有向位移
        Vector3 pos = this.transform.position;

        //2.欧拉角,没有方向,大小的概念。它表示的是在x,y,z轴上转了多少度
        Vector3 euler = this.transform.eulerAngles;

        //各分量相加 
        this.transform.eulerAngles += new Vector3(1, 0,0);
    }

    if (GUILayout.RepeatButton("欧拉角Y轴"))
    {
        this.transform.eulerAngles += Vector3.up;
    }
    if (GUILayout.RepeatButton("欧拉角Z轴"))
    {
        this.transform.eulerAngles += Vector3.forward;
    }


    //四元数就是用来旋转用的,它是轴角模式的旋转,与欧拉角不同的是四元数的旋转全部是绕自己的x,y,z轴旋转。而欧拉角是x,z绕自身的轴y是绕世界坐标系的y,用来解决欧拉角的万向节死锁问题
    if (GUILayout.RepeatButton("四元数旋转"))
    {
        //四元数设置需要2个条件:1.绕哪个轴,2.转多少度

        //绕y轴
        Vector3 axis = Vector3.right;
        //旋转弧度
        float radValue = 60 * Mathf.Deg2Rad;

        //组建四元数
        Quaternion qt = new Quaternion();
        qt.x = axis.x * Mathf.Sin(radValue / 2);
        qt.y = axis.y * Mathf.Sin(radValue / 2);
        qt.z = axis.z * Mathf.Sin(radValue / 2);
        qt.w = Mathf.Cos(radValue / 2);
        //设置四元数
        //this.transform.rotation = qt;

        //使用系统便捷方式设置四元数。欧拉角转成四元数
        this.transform.rotation = Quaternion.Euler(60,0,0);
    }

    if (GUILayout.RepeatButton("四元数X轴旋转"))
    {
        this.transform.rotation *= Quaternion.Euler(1,0,0);
    }
    if (GUILayout.RepeatButton("四元数Y轴旋转"))
    {
        this.transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, 1, 0);
    }
    if (GUILayout.RepeatButton("四元数Z轴旋转"))
    {
        this.transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, 0, 1);
    }
}


void Update()
{
    //四元数应用:求当前坐标右前方30度,距离10的坐标
    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        Vector3 v0 = new Vector3(0,0,10);

        // v0向量绕y轴旋转60度
        Vector3 v1 = Quaternion.Euler(0, 30, 0) * v0;
        // v1随自身四元数的旋转而旋转
        Vector3 v2 = this.transform.rotation * v1;
        // 两个向量相加,意义:将这个v0向量的起点移动到当前物体的位置上。
        target = this.transform.position + v2;
    }
    Debug.DrawLine(this.transform.position, target,Color.blue);
}

 

碰撞检测

碰撞条件
1.两者都有碰撞器
2.任一个有刚体(运动者,主动发起撞击的GO)
碰撞回调方法
// 碰撞开始时,接触的第一帧,触发回调
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
//中间的每一帧
private void OnCollisionStay(Collision collision)
// 碰撞结束时,接触的最后一帧,触发回调
private void OnCollisionExit(Collision collision)
触发条件
1.两者都有碰撞器
2.任一个有刚体
3.任一个刚体的Is Trigger被勾选

public class ColisionDemo : MonoBehaviour
{

    public float speet = 300;

    // 碰撞开始时,接触的第一帧,触发回调
    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        //通过collision.collider拿到了另一碰撞对象的碰撞器,那么就可以通过这个碰撞器获取这个对象上所有的其他组件。
        //collision.collider.GetComponent<MeshRenderer>();
        //Debug.Log(collision.collider.name);
        Debug.Log(string.Format("碰撞器碰撞了:{0}", collision.collider.name));

        //撞击的碰撞点
        ContactPoint cp = collision.contacts[0];
        //cp.point碰撞点的世界坐标
        //cp.normal碰撞点接触面的法线
    }
    //中间的每一帧
    private void OnCollisionStay(Collision collision)
    {
        
    }
    // 碰撞结束时,接触的最后一帧,触发回调
    private void OnCollisionExit(Collision collision)
    {
        
    }


    //触发回调,接触的第一帧,触发回调
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        Debug.Log(string.Format("触发器触发了:{0}", other.name));
    }

    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        
    }

    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        
    }

    //当物体的移动速度非常快时可能检测不到触发和碰撞,情况是在接触前那一刻检测,等第二次检测时已经穿过去了,判断结果还是没有接触
    private void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log(string.Format("frameCount: {0}", Time.frameCount));
        this.transform.Translate(Time.deltaTime * speet * -1, 0, 0);
    }


    private RaycastHit hit;
    public LayerMask layer;
    private Vector3 targetPos;
    // 使用射线解决移动速度过快,接触检查失效问题
    void Start()
    {
        //射线投射命中
        //射线投射:Raycast(起点坐标,方向,受击物体信息,距离,图层)
        var res = Physics.Raycast(this.transform.position, -this.transform.right, out hit, 500, layer);
        if (res)
        {
            //击中的位置
            targetPos = hit.point;
        }
        else
        {
            //没有命中目标
            //targetPos = this.transform.TransformPoint(0,0,500);
            targetPos = this.transform.position + (-this.transform.right * 100);
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPos, speet*Time.deltaTime);
        //子弹从发射位置走到击中的位置就停止了
        if ((transform.position - targetPos).sqrMagnitude < 0.1)
        {
            //击中: 击中的物体销毁,子弹也销毁
            Destroy(hit.collider.gameObject);
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }  
}

 

三维向量Vector的常用API使用

模长:Vector3.Distance
标准化向量:Vector3.normalized;
反射向量:Vector3.Reflect
物体的运动
Vector3.Lerp:有快到慢,每次前进总长度的10%,无限接近目标点。
Vector3.MoveTowards:匀速前进,无限接近目标点。
Vector3.SmoothDamp:平滑阻尼,速度按固定的速率在减弱。
Vector3.LerpUnclamped:变速运动,与Lerp变速对比变速运动为:起点,终点不变,比例改变。
public class VectorAPIDemo : MonoBehaviour
{
    public Transform t1;
    private Vector3 tangent;
    private Vector3 binNormal;
    public Vector3 currentSpeed;

    public AnimationCurve curve;
    private float x;
    public float time = 5;

    //test
    private float speetScall = 1/30;

    // Start is called before the first frame update
    void Start1()
    {
        //属性设置注意,因为this.transform.position返回的是position的副本,无法真正修改position的值,所以会报错。
        //this.transform.position.z = 1;

        //解决方案:将position作为一个整体设置
        Vector3 p = this.transform.position;
        p.z = 2;
        this.transform.position = p;

        //Distance: 为模长。
        //sqrMagnitude: 为(位置1-位置2).模长平方。
        Vector3.Distance(tangent, binNormal);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Vector3 vect = new Vector3();
        Vector3 vect0 = vect.normalized;
        vect.Normalize();

        //计算垂直向量:在三维坐标系中,一个向量的垂直向量有2条
        //OrthoNormalize(ref Vector3 normal, ref Vector3 tangent);

        //计算t1物体在地面上的投影
        Vector3 norm = t1.position;
        Vector3 project = Vector3.ProjectOnPlane(norm, Vector3.up);
        Debug.DrawLine(Vector3.zero, norm);
        Debug.DrawLine(Vector3.zero, project, Color.red);

        //计算反射向量:Vector3.Reflect;

        //向量的加,减,点乘,差乘等。
    }

    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.RepeatButton("Lerp"))
        {
            //Lerp有快到慢,每次前进总长度的10%,无限接近目标点;
            //每次都是起点改变,终点和比例不变。
            this.transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, new Vector3(0, 0, 10), 0.1f*Time.deltaTime);
        }

        if (GUILayout.RepeatButton("MoveTowards---------------"))
        {
            //匀速前进,无限接近目标点;
            this.transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, new Vector3(0, 0, 10), 0.1f);
        }

        if (GUILayout.RepeatButton("SmoothDamp"))
        {
            //平滑阻尼,速度按固定的速率在减弱
            this.transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, new Vector3(0,0,10),ref currentSpeed,2);
        }

        if (GUILayout.RepeatButton("变速运动"))
        {
            x += Time.deltaTime / time;
            Vector3 begin = Vector3.zero;

            //与Lerp变速对比变速运动为:起点,终点不变,比例改变
            //curve.Evaluate(x):随着时间的变化,根据x值取y值。因为x值没有,这里自己造一个,通过x += Time.deltaTime累加法,每秒加一
            transform.position = Vector3.LerpUnclamped(begin, new Vector3(0,0,10),curve.Evaluate(x));
        }


    }
}

 

四元数-欧拉角常用API使用

四元数
Quaternion qt = transform.rotation;
1.四元数 -> 欧拉角
Vector3 euler = qt.eulerAngles;
2.欧拉角 -> 四元数
Quaternion qt02 = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
3.轴、角转换
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);
4.注视旋转
transform.LookAt(target.position);
5.Lerp差值旋转,由快到慢
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, dir, 0.1f);
6.RotateTowards: 匀速旋转
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, dir, 0.1f);
public class QuaternionAPIDemo : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 1;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //四元数
        Quaternion qt = transform.rotation;
        //1.四元数 -> 欧拉角
        Vector3 euler = qt.eulerAngles;
        //2.欧拉角 -> 四元数
        Quaternion qt02 = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
        //3.轴、角转换
        //transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);
        //transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(30,Vector3.up);

    }

    // Update is called once per frame
    public Transform target;
    
    private void OnGUI()
    {
        Quaternion dir = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
        if (GUILayout.RepeatButton("LookRotation+++++++++++++++++++"))
        {
            //4.注视旋转
            //方法1
            //Quaternion dir2 = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
            //transform.rotation = dir2;
            //方法2
            transform.LookAt(target.position);
        }
        if (GUILayout.RepeatButton("Lerp"))
        {
            //5.Lerp差值旋转,由快到慢
            //它与注视旋转的区别是:注视旋转是一帧设置完成,Lerp是多帧设置完成
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, dir, 0.1f);
        }
        if (GUILayout.RepeatButton("RotateTowards"))
        {
            //6.RotateTowards: 匀速旋转
            transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, dir, 0.1f);
        }
        if (GUILayout.RepeatButton("Angle角度判断"))
        {
            Quaternion dir2 = Quaternion.Euler(0, 180, 0);
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, dir2, 0.005f);
            //7.2个四元数角度差计算
            if (Quaternion.Angle(transform.rotation, dir2) < 30)
            {
                transform.rotation = dir2;
            }
        }
        
    }

    void Update()
    {
        //上面提供的方法默认的旋转轴是绕z轴,如果想绕x轴旋转,可通过下面的方式
        //this.transform.right = target.position - this.transform.position;
        //从x轴正方向 -> 注视目标位置的方向
        //8.从?到?的旋转
        //transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, target.position - transform.position);



        //课后作业:物体随ad/sw进行上下旋转
        var hRes = Input.GetAxis("Horizontal");
        var vRes = Input.GetAxis("Vertical");

        if (hRes != 0 || vRes != 0)
        {
            Debug.Log(string.Format("hRes:{0}- vRes:{1}", hRes, vRes));
            //transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(hRes, 0, vRes));

            //带旋转过程
            var targetRotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(hRes, 0, vRes));
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(this.transform.rotation, targetRotation, moveSpeed *Time.deltaTime);
            

            transform.Translate(0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
    }

    
}

 

与Unity三维数学总结相似的内容:

Unity三维数学总结

三维向量和三角函数 三维向量 向量是指一个同时具有大小和方向,且满足平行四边形法则的几何对象。 向量的模 po点相对于世界坐标原点的距离: po.magnitude。 标准向量,归一向量,指的是将向量的模变成1,方向不变。改变后的向量: po.normalized。 向量的方向 求向量的方向(求向量

【Unity3D】Cesium加载大地图

1 前言 ​ Cesium 是一个地球可视化平台和工具链,具有数据切片、数据分发、三维可视等功能。 ​ Cesium 支持 JS、Unity、Unreal、O3DE、Omniverse 等平台,框架如下。 ​ Cesium 相关链接如下: Cesium 官网:https://cesium.com C

.NET周刊【5月第2期 2024-05-12】

国内文章 C#在工业数字孪生中的开发路线实践 https://mp.weixin.qq.com/s/b_Pjt2oii0Xa_sZp_9wYWg 这篇文章探讨了C#在工业数字孪生技术中的应用,介绍了三种基于C#的数字孪生系统实现方案: WPF + Unity:结合WPF技术和Unity引擎,实现客户

Unity 编辑器中获取选中的文件夹、文件路径

编辑器中获取选中的文件夹、文件路径 using UnityEditor; using UnityEngine; using Object = UnityEngine.Object; public class MyEditorScript { [MenuItem("Assets/PrintSelect

扩展实现Unity协程的完整栈跟踪

现如今Unity中的协程(Coroutine)方案已显得老旧,Unitask等异步方案可以直接解决如异常捕获等各类问题, 并且Unity官方也在开发一套异步方案,但现阶段还是需要在协程这个方案上继续琢磨。 Unity协程中无法输出完整的栈跟踪,因为协程编译后会转换为IL编码的状态机,中间存在栈回到堆

[Unity] Dreamteck Splines实现沿路径移动功能

Dreamteck Splines实现沿路径移动功能 最近有一个“让物体沿固定路径移动”的需求,因此接触到了Dreamteck Splines插件。 Dreamteck Splines可以很方便地绘制各种插值曲线,但在实现物体移动的时候却遇到了很多坑,因此在这里记录一下。 1. 绘制路径线 首先,让

Unity 利用Cache实现边下边玩

现在手机游戏的常规更新方案都是在启动时下载所有资源更新,游戏质量高的、用户粘性大的有底气,先安装2个G,启动再更新2个G,文件小了玩家还觉得品质不行不想玩。 最近在做微信、抖音小游戏,使用他们提供的资源缓存方案,现在要转成Android APP, 也想用这种边下边玩的机制把首包做小。 其实很简单,直

[Unity] 实现AssetBundle资源加载管理器

实现Unity AssetBundle资源加载管理器 AssetBundle是实现资源热更新的重要功能,但Unity为其提供的API却十分基(jian)础(lou)。像是自动加载依赖包、重复加载缓存、解决同步/异步加载冲突,等基础功能都必须由使用者自行实现。 因此,本篇博客将会介绍如何实现一个Ass

Unity热更学习toLua使用--[1]toLua的导入和默认加载执行lua脚本

[0]toLua的导入 下载toLua资源包,访问GitHub项目地址,点击下载即可。 将文件导入工程目录中: 导入成功之后会出现Lua菜单栏,如未成功生成文件,可以点击Generate All 重新生成(注意很可能是路径问题导致的生成失败!) 之后就可以开始编写脚本执行第一个lua程序了! [1]

Unity开发Hololens2—环境配置

> 博客地址:https://www.cnblogs.com/zylyehuo/ * ![](https://img2023.cnblogs.com/blog/3071480/202304/3071480-20230405201857570-1161269618.png) > 配置如下: > win