没有引入坐标系之前,在绘制图形时,也有一个隐含的坐标系,它和屏幕的像素相关。
比如,我们之前示例中的各个图形,屏幕的中心就是坐标原点([0, 0]
),
横轴坐标的范围大概是 [-3.5, 3.5]
,纵轴的坐标范围大概是 [-4, 4]
,这个范围与设置的视频分辨率有关,分辨率设置的越高的话,坐标范围越大。
不知是否还记得,之前的文章中绘制的线或者多边形(比如这个系列第7篇),都是在上面的坐标范围的。
# 范围内的线和多边形
l = Line([-1, 0, 0], [1, 0, 0])
self.play(Create(l), run_time=0.5)
p = Polygon([-3, 1, 0], [-1, 1, 0], [-2, -1, 0])
self.play(Create(p), run_time=0.5)
# 范围外的多边形,运行后会显示补全
p = Polygon([-4, 2, 0], [-1, 5, 0], [-2, -1, 0])
self.play(Create(p), run_time=0.5)
引入坐标系之后,绘制图形时就不用局限在屏幕隐含的坐标范围之内,
通过调整坐标的刻度,我们可以基于坐标系中绘制任意范围的图形,而不用担心绘制到屏幕之外去。
manim
已经提供了从一维到三维的坐标系对象,下面一一介绍它们的基本使用方法。
数轴(NumberLine
)是最基本的一维坐标系,它的关键参数是:
x_range
:设置数轴的范围和间隔length
:设置数轴显示的长度NumberLine(x_range=[-10, 10, 2], length=10, include_numbers=True)
NumberLine(x_range=[-3, 3, 0.5], length=12, include_numbers=True)
NumberLine(
x_range=[-5, 5 + 1, 1],
length=6,
include_numbers=True,
include_tip=True,
rotation=10 * DEGREES,
)
运行效果:
平面坐标系分为两类,实数平面和复数平面,两者的外形非常类似。
实数平面(NumberPlane
)的关键参数有4个:
NumberPlane(
x_range=(-4, 11, 1),
y_range=(-3, 3, 1),
x_length=3,
y_length=2,
)
NumberPlane(
x_range=(-4, 11, 1),
x_length=3,
y_length=4,
)
运行效果:
复数平面(ComplexPlane
)是基于实数平面(NumberPlane
)的,参数类似,
只是多了一些标记复数的信息。
plane = ComplexPlane().add_coordinates()
d1 = Dot(plane.n2p(2 + 1j), color=YELLOW)
d2 = Dot(plane.n2p(-3 - 2j), color=YELLOW)
label1 = Tex("2+i").next_to(d1, UR, 0.1)
label2 = Tex("-3-2i").next_to(d2, UR, 0.1)
运行效果:
极坐标系(PolarPlane
)通过角度和与原点的距离来定位位置,经常被用于导航类的系统中,
与直角坐标相比,在这类系统中能极大的简化计算。
它的关键参数有:
plane = PolarPlane(
azimuth_step=30,
size=6,
radius_step=1,
radius_max=3,
).add_coordinates()
运行效果:
笛卡尔坐标系是最常用的坐标系,学习函数的图像时用的最多的就是此坐标系。
二维的笛卡尔坐标系(Axes
)使用的比较多,它在平面坐标系之上,又提供了更多的配置,
可以更加灵活的配置数轴,除了上面平面坐标系提到的那4个关键参数之外,
还有2个配置坐标轴的参数也很重要:
比如下面的示例中, 配置了与X轴不一样刻度的Y轴。
ax = Axes(
x_range=[0, 10, 1],
y_range=[-2, 6, 1],
x_length=6,
tips=False,
axis_config={"include_numbers": True},
y_axis_config={"scaling": LogBase(custom_labels=True)},
)
# x_min 必须 > 0,因为 x=0 时,y是负无穷
graph = ax.plot(lambda x: x**2, x_range=[0.001, 10], use_smoothing=False)
运行效果:
三维的笛卡尔坐标系(ThreeDAxes
)与二维坐标系的参数类似,只是多了一个维度(Z轴)的配置,
其配置参数与X轴和Y轴类似。
显示三维图形时,有2点需要额外注意,
一是场景要继承 ThreeDScene
,二是要调整下默认的相机位置,也就是视角的位置,默认视角是从Z轴顶部向下看的。
# 默认的相机视角
class CoordinateSample(ThreeDScene):
def construct(self):
axes = ThreeDAxes(y_length=8)
circle = Circle(color=BLUE, radius=2)
vg = VGroup(axes, circle)
self.play(Create(vg), run_time=2)
self.wait()
运行效果如下,很难看出是三维的坐标系统:
加入调整视角的代码后:
# 调整的相机视角
class CoordinateSample(ThreeDScene):
def construct(self):
axes = ThreeDAxes(y_length=8)
circle = Circle(color=BLUE, radius=2)
vg = VGroup(axes, circle)
# 调整相机视角的代码 phi是与Z轴之间的角度,theta是围绕Z轴旋转的角度
self.set_camera_orientation(phi=75 * DEGREES, theta=30 * DEGREES)
self.play(Create(vg), run_time=2)
self.wait()
修改后运行效果:
本篇主要介绍各类坐标系的基本使用方式和常用参数,从一维到三维主要有以下几种坐标系对象:
制作函数相关的数学动画,或者物理定律相关的动画时,借助坐标系可以更清晰直观的的表达变换的规律。
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